Nella giornata di ieri, sono stati introdotti i nuovi aggiornamenti sul server PBE di Teamfight Tatics, l’autobattler di League of Legends che mirano a fermare il predominio dei cyber e dei rebel nel meta attuale. Questi cambiamenti, saranno attivi nella prossima patch, la 10.14. Se vi steste chiedendo, quando ci sarà l’aggiornamento di League of Legends, questo potrà essere “live” l’8 luglio come segnalato su twitter da Riot Mortdog (Lead Designer di TFT). Qui di seguito, troverete la lista completa con tutti i cambiamenti. Tra le novità introdotte, sicuramente risaltano il nerf ai cyber ed ad Aurelion Sol oltre ai cambiamenti che riceverà Urgot.
Indice
L’aggiornamento 10.14 di Teamfight Tactics introdurrà un nuovo bilanciamento per Urgot, i Cyber e non solo
L’aggiornamento alla patch 10.14 di LoL, preannunciato dallo staff di Riot, porterà cambiamenti anche a Teamfight Tactics, per campioni come Urgot, ma anche ad eventuali variazioni nel meta, come il potenziamento delle unità celestiali ed il nerf di Fizz che viene ridimensionato in rapporto alle altre unità di livello 4. Come preannunciato, le variazioni saranno molteplici, di seguito elencheremo tutti i possibili cambiamenti che avverranno con il prossimo update.
Guardiani Stellari
[Context / Changelist] – Qui le motivazioni su reddit scritte da RiotWittrock su questi cambiamenti agli Star Guardian
- 3 unità mana abbassato da 25 a 15
- 6 unità mana abbassato da 40 a 25
- 9 unità mana abbassato da 55 a 45
- Altri cambiamenti agli star guardian:
- Zoe Mana cambia da 70/100 a 40/80
- Poppy Mana cambia da 60/100 a 50/90
- Syndra
- Mana cambia da 0/60 a 0/40
- Danno magico cambia da 100/125/200 a 75/100/175
- Neeko Mana cambia da 75/150 a 50/120
- Soraka Mana cambia da 50/125 a 50/120
- Janna Mana cambia da 50/130 a 50/120
- Altri cambiamenti agli star guardian:
Celestiali
- 2 unità cura aumentata da 15% a 20%
- 4 unità cura aumentata da 40% a 50%
- 6 unità cura aumentata da 99% a 150%
Cibernetici
- 3 unità salute abbassata da 350 a 300
- 6 unità salute abbassata da 600 a 550
Sicuramente questo non è ne un nerf corposo ne che mira a rendere completamente inutilizzabile questa comp. Stiamo parlando di 50 punti salute mancanti nel del bonus che si ottiene quando si inseriscono tre unità cibernetiche e di altri 50 punti salute in meno, quando vengono inserite sei unità di questa stessa classe. L’impatto che avrà questo cambiamento sarà probabilmente minimo.
Stregoni
- 4 unità danno magico abbassato da 45% a 40%
- 6 unità danno magico abbassato da 75% a 70%
Jhin
- Velocità d’attacco aumentata da .85/.9/1.1 a .9/.95/1.2
- AD aumentato da 244/344/4444% a 350/500/4444%
Jarvan IV
- Velocità d’attacco aumentata da 65/75/85% a 75/85/95%
Karma
- Scudo aumentato da 250/400/800 a 300/450/900
- Velocità d’attacco aumentata da 50/75/125% a 70/90/150%
Aurelion Sol
- Assorbimento del mana abbassato da 15/25/50 a 10/15/50
- Cambiamento del danno da 110/150/750 a 90/150/1000
Passata da essere praticamente giocabile solamente in una comp e solo per completare i tratti alla comp annessa, a “Godtier” . Questo cambiamento dovrebbe rimettere al loro posto le cose, magari questa volta rendendolo comunque utilizzabile e non un’unità superflua.
Urgot
- il targeting dell’incantesimo cambia dal più lontano nel raggio di attacco a nel più lontano
- Adesso la magia colpisce il primo oggetto con il quale collide invece che colpire sempre l’obiettivo inteso.
- Raggio di attacco cambia da 660 (3 esagoni ) a 420 (2 esagoni )
- Esecuzione adesso è evitabile grazie alla GA
- il tempo per attirare a se il nemico con la ultimate scala con il livello da 1.5 sec a 3/2/1 sec.
- Mana cambia da 40/90 a 50/100
- Riduzione di Mana per lancio cambia da 10/20/90 a 20/30/100
Le reazioni di questi cambiamenti ad Urgot sono state prese in maniera totalmente positiva dall’intera community. Nel meta attuale, il predominio del champ è stato netto, tanto da rendere frustrante l’esperienza di gioco degli avversari, soprattutto nei casi in cui un’unità veniva “mangiata” pur avendo un oggetto come la GA che dovrebbe garantire almeno una seconda possibilità oppure, nel peggiore dei casi, guadagnare tempo. Staremo a vedere se questo cambiamento renderà l’unita inutilizzabile, o magari più bilanciata.
Syndra
- Danno abbassato da 100/125/200 a 85/125/225
Ashe
- Durata dello stordimento cambiata da 2/2/2 a 2/3/4
- Danno abbassato da 250/300/700 a 200/300/600
Mordekaiser
Vi
- Danno cambiato da 400/600/1200 a 350/550/1500
- Danno del Knockup aumentato da 150/200/500 a 150/200/750
Fizz
- Danno abbassato da 450/600/5000 a 400/550/4000
Irelia
- AD aumentato da 175/250/500% a 225/250/500%
Riven
- Scudo diminuito da 225/375/1000 a 200/350/1000
In conclusione le aspettative per l’aggiornamento a Teamfight Tactics 10.14 sono molto alte. Questi cambiamenti vanno a minare alcuni dei punti fermi di questo meta che, anche per ammissione dello stesso Riot mortdog, non è nel migliore degli stati. Riusciranno questi accorgimenti a dare alternative vere ai giocatori oltre cibernetici e ribelli? Fateci sapere qui nei commenti cosa ne pensate!
Aggiornamento 06/06/2020 | Riot Mortdog svela una nuova Galassia e nuovi bilanciamenti!
Riot Mortdog, Head Designer di Teamfight Tactics, ha anticipato alcuni dei cambiamenti che saranno introdotti questo mercoldi oltre quelli sopra citati. Tra i più importanti, vediamo dei sostanziosi buff ad i Protector, Celestial ed ai Dark Star. Degno di nota è il buff che riceverà Syndra siccome, per stessa ammissione del designer, la porterà molto probabilmente a diventare il carry principale di tutte le comp con i Sorcers. Non meno importante, è il nerf a Vayne ed il buff ad Irelia che con tutta probabilità, porterà quest’ultima a diventare il carry principale per i Cybernetics. Infine è stata rimossa definitivamente la tanto odiata Little Legends ed aggiunta una nuova galassia chiamata Dwarf Planet che presenta, invece di otto file, solo sei. La fila posteriore per ogni giocatore è impraticabile e bloccata. Mercoledi è vicino, staremo a vedere che direzione prenderà il meta.
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